Recetario y Planificador

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Estas semanas de confinamiento han cambiado muchas de mis rutinas. Una de ellas es como me planifico las comidas de la semana y la lista de la compra. Donde antes hacía la compra para los próximos dos o tres días, ahora planifico y compro para toda la semana.

También hay una gran diferencia en cuánto cocino. Antes ya cocinaba bastante, pero estás semanas he tenido que cocinar todo lo que he comido (aunque intento cocinar más de una ración por optimizar).

Algo que no me esperaba era el esfuerzo que supone planificar el menú de toda la semana y determinar todos los ingredientes que me harán falta para cocinar esos platos. Por lo que siendo como soy, me he desarrollado una herramienta para facilitar la elaboración del menú semanal, y automáticamente componer la lista de la compra con todos los ingredientes necesarios.

Captura de pantalla del recetario y planificador

La he usado ya un par de veces, y la verdad es que me reduce el esfuerzo y nivel de estrés, al ser menos probable que se me olvide comprar algo que vaya a necesitar. Se que esta herramienta no será útil para todo el mundo, ya que los ingredientes dependen de mis propias recetas y preferencias, pero ahí lo dejo por si alguien más le saca partido.

Lo ideal sería poco a poco ir creando las recetas completas paso a paso y enlazarlas desde el planificador, y ese es el plan, aunque al ritmo que estoy publicando últimamente, creo que me va a llevar años.

Final Fantasy VII Remake - Reseña de juego

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Pantalla de inicio del Final Fantasy VII - Remake

El Final Fantasy VII original es uno de mis juegos favoritos porque en su día cada una de sus partes era de lo mejor en la industria del videojuego. Buen diseño de personajes, escenarios impresionantes, una historia rica y bien contada. Las mecánicas no se quedaban atrás, con el mejor combate por turnos del momento, un sistema de materia que promovía la creatividad, buen diseño de enemigos y combates. Era un juego memorable en todos sus sentidos.

Es aquí donde el Final Fantasy VII Remake tenía un reto difícil. Habría sido muy complicado replicar el éxito del original y lograr destacar en todos sus apartados. Mi nivel de entusiasmo había ido subiendo según se acercaba la fecha de lanzamiento. Habían buenas señales, como aplazar la fecha de lanzamiento para permitir a los desarrolladores pulir el juego, y disfruté de la demo que salió unas semanas antes me dejó buen sabor de boca.

Pero tras terminar el juego solo puedo decir que me ha decepcionado. Si este juego hubiese tenido cualquier otro nombre, no me habría forzado a terminarlo, lo habría abandonado. No solo no ha logrado destacar en ninguno de sus aspectos, sino que la mayoría de ellos son mediocres.

El Combate

Al igual que en el original, el combate es la mecánica principal del juego. Es lo que te permite avanzar en la trama y es básicamente la única herramienta que el jugador para la resolución de conflictos. Por ello, escapa a mi comprensión como pueden haber diseñado un sistema de combate tan frustrante y poco gratificante. Esta extraña mezcla de acción y turnos ha resultado en lo peor de ambos mundos, sin ninguna de sus ventajas.

Mecánicamente el combate no es interesante, machacas el botón de ataque hasta que tienes suficiente ATB para realizar un ataque especial o magia. Y repites esto una y otra vez, parando para defenderte o esquivar en alguna ocasión. Pero los enemigos parecen estar diseñados para quitarte el control sobre tu personaje. Te duermen, paralizan, te hacen caer al suelo. No hay nada tan frustrante como tener un juego de acción, donde esta acción se interrumpe constantemente, y tienes que esperar un tiempo para recuperar el control.

También está la IA de los enemigos, que tienen obsesión con atacar a cualquier personaje que tu estés controlando en ese momento. ¿Quieres atacar un poco a distancia, lanzar unas magias o dar algo de apoyo a tus otros dos personajes? No, nada de eso, todos los enemigos dejarán lo que estén haciendo y se abalanzarán sobre ti.

El juego parece estar diseñado para que hagas unos pocos ataques con un personaje, lances un ataque especial o magia, y cambies al siguiente personaje para repetir el mismo proceso. Entiendo que esto es una manera de incentivar al jugador a usar a todos los personajes en vez de estar siempre usando el mismo. Pero esto te impide tener en ningún momento una visión más global del combate. Habría sido un flujo de combate mucho más equilibrado el poder cambiar a un personaje de segunda línea (un mago o curandero), y poder observar el combate desde ahí y dar algunas ordenes al resto de personajes. Además te habría librado de lidiar con la cámara.

Y es que la cámara merece una mención aparte. No se en que estaban pensando, pero esta debe de ser una de las peores decisiones que se pueden tomar en un juego de estas características. El stick derecho, que controla la cámara, también controla a que enemigo estás atacando. Deben de haber sido miles las veces donde la cámara simplemente deja de mirar a donde estoy atacando, e inconscientemente toco el stick para volver a encuadrar al enemigo, lo que resulta en mi personaje saliendo disparado a atacar a otro enemigo en el lado opuesto del escenario, porque esa pequeña corrección de la cámara también ha cambiado mi objetivo. En que estaban pensando…

Esto es incluso más acuciante con los enemigos voladores. Mismo problema que antes, pero ahora como los enemigos están en otro plano por encima de ti, vas a estar tocando la cámara constantemente, y por tanto cambiando de enemigos. Además, la mayoría de ataques que sirven en el suelo, no van a funcionar contra enemigos aéreos. Lo que hace que estos combates sean incluso más farragosos.

Hacia el final del juego sentía un profundo hastío cada vez que tenía que hacer otro combate, y cuando veía que era contra un enemigo aéreo, lanzaba un gruñido de frustración. Y este juego tiene mucho combate, muchísimo más que el original, y todos los combates son más largos. Es sorprendente como han podido fallar a tantos niveles.

Escenarios

Si el original destacaba por sus fantásticos escenarios pre-renderizados, este Remake destaca por lo aburridos y genéricos que son. Solo hay dos zonas, que en mi opinión destacan sobre el resto. Una es Wall Marquet, donde sus calles están llenas de personalidad, cada sector tiene su propio estilo, incluso la música cambia según te mueves de una parte a otra de la ciudad.

El otro es la casa de Aerith, un rincón tranquilo y precioso en medio de Midgar.

La casa de Aerith en el Final Fantasy VII - Remake

El resto de Midgar desaparecerá de mi mente en unos días, y solo sabré decirte que eran un montón de escombros y túneles.

Hay un par de momentos durante juego donde estás en las alturas y tienes la oportunidad de ver una vista panorámica de los suburbios. Casi me sangran los ojos cuando lo vi. No daba crédito. Casi diría que el original tenía mejor calidad en los escenarios. La paleta de colores que han usado ni siquiera encaja con el resto del escenario.

Vistas panorámica de los suburbios desde las alturas

En cuando a la exploración, no hay mucho que contar porque no hay apenas exploración. Los escenarios son en su mayor parte lineales, con alguna pequeña desviación para abrir un cofre o romper algunas cajas. Y esto sería satisfactorio, si no fuese porque terminé el juego con casi 100 de cada objeto. Cuando abres un cofre y tiene otra poción, como las otras 80 que ya tienes, pierde toda la gracia. Ni siquiera encontrar Materia es emocionante. Creo que ya tenía todos los tipos de Materia a mitad juego, por lo que cuando veía una Materia verde en la distancia, y hacía el esfuerzo en conseguirla, era muy poco gratificante descubrir que era otra igual a las que ya tenía.

Personajes

Me desagrada particularmente como han tratado los personajes femeninos en esta versión del juego. Por un lado las personalidades de las tres mujeres principales no están tan diferenciadas como en el original. Cloud parece estar siempre en el centro de todas las mujeres, y aunque esto también era así en el original, donde Tifa y Aerith parecían tener una cierta rivalidad, ahora Jesse también parece estar obsesionada con Cloud. Es como si quisieran tener a una mujer buscando la atención del jugador en todo momento.

Después están los diseños de Tifa y Aerith. En su día estos diseños funcionaban al ser el juego original más abstracto, con menor fidelidad, y unas proporciones menos realistas. Cloud y Barret por lo menos visten de una manera que se podría considerar militar o de guerrilla, incluso tienen algo de armadura. Tifa viste unas medias, minifalda de cuero y un top deportivo, dejando su abdomen al descubierto. Aerith viste un vestido largo con una chaquetita por encima. ¿Es esta es la vestimenta con la que deciden enfrentarse a monstruos y soldados con ametralladoras?

Los diseños de personaje de Tifa y Aerith

Y el problema es el realismo de los gráficos actuales. Donde antes eran abstractos y podías hacer la vista gorda, ahora todo es fotorealista, tanto los personajes, como las armas y los enemigos. Resultan por tanto poco creíbles y fuera de lugar.

Todo este despliegue de medios en los personajes principales, también hace que choquen con el resto de personajes secundarios, que parecen sacados de un juego 10 años atrás, con modelos y animaciones mucho más simples.

Historia

Terminé el juego en unas 40 horas. Inmediatamente empecé a jugar el juego original, por comparar los eventos entre los dos juegos, y el ritmo de la historia. Llegué al mismo punto de la historia en unas 5 horas y media. La historia es prácticamente idéntica punto por punto. ¿En qué se han invertido esas 35 horas adicionales? Una gran parte se ha invertido en el combate. Una de las quejas de los combates aleatorios en juegos de rol japoneses, es como eso resulta en un gran número de encuentros. Sin embargo, volviendo a jugar el original, me ha sorprendido enormemente el poco combate que hay, y lo cortas que pueden ser las luchas, frente a la enorme cantidad de combate en el Remake, y lo largos y tediosos que resultan algunos combates. Pero creo que ya he dejado claro mi punto de vista sobre el sistema de combate en el apartado anterior.

Otra gran parte del tiempo se invierte en cinemáticas y expandir las conversaciones con el resto de personajes. Lo que en el juego original sería un intercambio de dos frases, ahora es una conversación de 5 minutos. Esto podría haber sido una forma en la que el juego podría haber desarrollado sus personajes, darles más matices, un mayor trasfondo y motivación. Pero sinceramente, comparando el original y el Remake, no me da la sensación de conocer mejor a estos personajes con todo este tiempo extra invertido. En todo caso, realza lo caricaturescos que son. En ningún momento he tenido la sensación de estar viendo unas cinemáticas bien dirigidas, con planos interesantes y un buen guión. Es como si un fan del original hubiese copiado todo lo ocurrido en el juego y hubiese intentado rellenar con diálogos y situaciones banales.

A partir de aquí voy a destripar la trama, por lo que si no quieres conocer detalles de la historia, salta esta parte.

SPOILERS

Voy a tener que culpar a Tetsuya Nomura por los problemas con la historia. Las escenas me recordaban constantemente a Advent Children, lo que no es de extrañar ya que Nomura también dirigió esa película. El problema es que Nomura intenta que todas las escenas sean lo más espectaculares posibles, haciendo que sean poco creíbles. Cuando después intenta dar algo de dramatismo, con Cloud colgando de una repisa, resulta ridículo. Sobre todo cuando casi inmediatamente después está casi volando por el aire cortando trenes por la mitad con su espada.

También detesto el foco que se le da a Sephiroth en este juego. En el original era un personaje misterioso, del que no se sabía nada, la gente hablaba de el con temor, y era el jugador quien creaba una imagen mental de como podría ser este personaje.

En el Remake tienes a Sephiroth hasta en la sopa. Lo ves constantemente en el desproporcionado numero de flashbacks. No hay misterio ni temor por el personaje. Tengo que volver a culpar a Nomura por no querer reservar al personaje para el siguiente juego.

La principal variación en la historia es la introducción de los Susurros. La premisa es que aparecen en cualquier situación en la que la historia se desvía del juego original. Son los encargados de conservar el destino y asegurarse que la historia no cambia. Es una idea interesante, pero como en tantas otras cosas en este juego, la ejecución deja mucho que desear. Yo lo veo desde dos puntos de vista: para un jugador nuevo, que no conoce la historia original, los Susurros no tienen ningún sentido ni lógica. Desde el punto de vista de un jugador que ya conoce la historia original, resultan molestos, y rompen el ritmo de los acontecimientos.

El único punto donde hay una recompensa para la introducción de los Susurros es el final del juego, donde literalmente te enfrentas a ellos, como representación del destino, para cambiar la historia original. Lo que significa que en la secuela pueden hacer lo que quieran, ya no tienen ninguna atadura con el juego original. Pero tengo dos contrapuntos a esto:

Uno, si querían cambiar la historia, no hacía falta inventarse los Susurros, que son un Deus ex machina durante todo el juego y resultan muy frustrantes como elemento para mantener la historia original. Podría perfectamente haber optado por un efecto mariposa, introduciendo pequeños cambios a lo largo de la historia que poco a poco hubiesen resultado en un final totalmente distinto, y la libertad de una historia nueva para el siguiente juego.

Dos, si la idea es cambiar la historia por completo en la secuela, podían haber cambiado también la historia en esta primera parte. Podría haber reimaginado el mundo por completo, contando una historia completamente distinta con los mismos personajes y entornos. Habría sido mucho más interesantes, tal vez el principio habría sido igual, tal y como vimos en la demo, pero a partir de ahí podría haber ido en una dirección completamente distinta, una nueva historia que podría haber sorprendido tanto a los veteranos como a los nuevos jugadores. El único problema es que no confío en la actual capacidad de Square Enix de contar una buena historia original, lo cual va a ser un gran problema en la secuela.

Sub-historias

Parece mentira que todavía salgan juegos con sub-historias tan pobres. Justo hace unos días estaba jugando al Witcher 3, y cada sub-historia es interesante y se te ofrecen múltiples alternativas para resolverlas. En el Remake te acercas a un personaje, te dice “Ve ahí y mata eso”, para después volver y obtener la recompensa. No solo son aburridas y repetitivas, lo cual se podría haber salvado con un buen sistema de combate, sino que además te las ofrecen en los momentos más inoportunos.

Casi al final del juego, con Aerith recién secuestrada, y el futuro de Midgar en tus manos, cuando la tensión está en su punto álgido y lo normal sería ir a por ella inmediatamente, te dicen:

“Podríamos ir, o podemos ayudar a esta gente con sus minúsculos problemas, que no van a afectar a la historia para nada, y vas a tener que invertir 5 horas antes de poder continuar”.

Increíble que decidieran soltar todas estas aburridas tareas de golpe, rompiendo totalmente el ritmo y la tensión dramática, en vez de ir introduciéndolas de forma gradual.

Conclusión

El juego ha sido una gran decepción para mi. Creo es este es el punto donde estoy convencido que Square Enix is incapaz de hacer un juego de acción que yo pueda disfrutar.

También es el primer juego dirigido por Tetsuya Nomura que he jugado, y es evidente que su estilo de dirección no me satisface.

No he disfrutado ni de la historia ni del combate, y no me convence la dirección hacía la que irá el siguiente juego, por lo que si veo que sigue con una historia y mecánicas similares, no lo jugaré.

Por si no era obvio tras todo esto, no puedo recomendar este juego.

Evolución del COVID-19 por países

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Estoy seguro que no soy el único que está siguiendo los datos de esta pandemia de cerca. La fuente de información que más consulto, es esta de la Universidad Johns Hopkins:

COVID-19 dashboard de la Universidad Johns Hopkins

Me gusta sobre todo lo bien que se visualiza toda la información, y que se actualiza varias veces al día.

El problema es que con el aumento de casos en el resto del mundo, se echa en falta la opción de visualizar la evolución de la pandemia en cada uno de los países afectados.

Aprovechando que los datos que usan están publicados en GitHub, me decidí a crear mi propia página en la que poder ver la evolución del COVID-19 en cada país.

Gráfico de la evolución del COVID-19 en España

Se pude acceder pinchando en la imagen o siguiendo este enlace.

Path of Exile - Reseña de juego

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Pantalla de inicio del Path of Exile

Hacía mucho tiempo que quería probar el Path of Exile. Siempre me han gustado los RPGs de acción con perspectiva isométrica, y todo lo que he leído y escuchado sobre el PoE lo ponían como el sucesor espiritual del Diablo 2.

El problema es que hace años que no tengo un PC decente para jugar, pero con la salida del juego en PS4, me decidí por fin a probarlo.

Me ha decepcionado descubrir que este tipo de juegos ya no es para mi. Que no me mal interprete nadie, es un juego magnífico, y habrá gente que podrá jugar 1000 horas sin cansarse, pero tras jugar unas cuantas noches, llegar el principio del Acto 2, y alcanzar nivel 21, creo que he visto lo suficiente como para saber que no tenía sentido continuar.

Sistema de combate

El sistema de combate no es divertido. En parte, porque el juego es tremendamente fácil. Por lo que he leído, se complica a partir del Acto 5 y el nivel 70, pero ¿cuantas horas de juego es eso? ¿De verdad tengo que jugar 20 o 30 horas hasta que empieze a haber algo de reto?

Creo que un juego de este estilo debería de ofrecer algún aliciente desde el principio. Comprendo que debe de ser asequible para los jugadores que no tienen experiencia con este género, pero cuando simplemente avanzar apretando el botón de ataque es una estrategia viable, incluso contra los jefes de nivel, algo está mal.

Como ejemplo pondría el nuevo God of War. Los encuentros no son muy complicados al inicio, pero si buscas, puedes encontrar algunos enemigo con mucho más nivel, que te darán dificultades, y siempre tienes la sensación de tener que estar atento mientras combates. No es así en PoE, donde podrías superar un nivel cerrando los ojos y simplemente avanzando mientras atacas.

Recompensas

En este tipo de juego, que el sistema que te recompensa por eliminar enemigos sea gratificante es extremadamente importante. Y no hay ninguna duda de que este juego te recompensa con objetos a menudo… tal vez demasiado a menudo. No es extraño encontrarse con la pantalla llena de texto con los nombres de todos los objetos que sueltan los enemigos.

Saturación de loot en la pantalla

El problema es que casi todo es basura. O bien no sirven para mi personaje, o simplemente son peores de lo que ya tengo. Incluso estando largos periodos sin mejorar mi equipo actual, no logro encontrar nada que pueda usar.

Esta enorme cantidad de objetos inútiles, hace que sea increíblemente tedioso tener que leer todos los objetos, identificar si me interesan, y gestionar cuales voy a coger para vender. Al final te puedes pasar más tiempo gestionando inventario que jugando.

Menús, habilidades, sistemas …

Y muchos otros sistemas que aprender y que estar pendiente. Capas y capas de profundidad en cada uno de estos sistemas. Y por supuesto todo accesible desde el inicio del juego. Toda esta complejidad llega a resultar abrumadora, lo cual contrasta con la sencillez de las batallas. Si el objetivo es introducir a nuevos jugadores, ¿por qué no hacer lo mismo con el resto de sistemas, e introducirlos de manera gradual?

Árbol de habilidades del Path of Exile

Y que mejor muestra de la complejidad de los sistemas que el mapa de habilidades, que ha sido infame durante años. Por lo que he leido es muy fácil tomar malas decisiones al principio que te impediran ser lo suficientemente poderoso como para superar la parte final del juego. ¿Por qué diseñar el sistema de esta manera si penalizará sobre todo a los nuevos jugadores? Que además tendrán una falsa sensación de seguridad, y creerán que sus decisiones son buenas, porque destrozarán a cualquier enemigo que se interponga en su camino durante un buen número de sus primeras horas de juego.

En conclusión, ¿recomiendo este juego? Pues claro, ¡es gratis! Cualquiera que esté interesado en este genero debería probarlo, pero no todo el mundo lo disfrutará, y no hay nada malo en eso. Simplemente este juego no es para mi.

Receta - Pizza Integral con masa de cerveza

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Ingredientes para la masa

  • 120g de harina
  • 30g de aceite de oliva
  • 40g de cerveza
  • 3g de Sal

Ingredientes

Se puede hacer la pizza al gusto, pero esta es la combinación que más me gusta:

  • Salsa:
    • Tomate frito
    • Salsa barbacoa
    • Tabasco
  • Toppings:
    • Pimiento verde
    • Champiñones
    • Cebolla
    • Bacon
    • Maíz
    • Anchoas
    • Queso rallado
    • Orégano
  1. Primero mezclamos bien los ingredientes de la masa, hasta que quede bien uniforme. Debe de poder trabajarse bien y no pegarse a las manos. Si está demasiado seca podemos añadir un poco más de cerveza y aceite.
    Ingredientes para la masa

  2. Dejamos reposar la masa unos 20-30 minutos.
    Dejamos reposar la masa

  3. Precalentamos el horno a unos 220º y estiramos la masa. La pinchamos por toda la superficie con un tenedor. Cuando el horno esté caliente la metemos y la dejamos unos 4 minutos.
    Extendemos la masa y la horneamos un poco

  4. La sacamos, ponemos el resto de ingredientes, y la metemos al horno otros 8-10 minutos.
    Añadimos los ingredientes por encima

¡Lista para comer!

La pizza integral horneada

PREY - Reseña de juego

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Pantalla de inicio de PREY

Antes de nada tengo que decir que esta es la primera reseña que hago de un juego sin haberlo terminado, así que me voy a centrar en los aspectos que me han hecho abandonarlo.

También decir que de entrada este juego tenía todos los elementos para convertirse en uno de mis favoritos del año. La premisa es un juego que comparte muchas ideas con el Bioshock. La acción ocurre en un entorno cerrado (una estación espacial), empiezas con unos recursos limitados, y poco a poco encuentras mejores armas y desbloqueas habilidades especiales. En ambos la narrativa es lo que motiva a jugador a seguir avanzando.

Pero hay varios aspectos donde Prey se queda corto, y para mi los principales serían la inmersión en el mundo, la diversión de las mecánicas y los enemigos.

Las mecánicas

El control inicial del juego es horrible. El movimiento es lento, y peor aún si te agachas para moverte sigilosamente. Intentar escalar a lugares elevados es una parte fundamental de la exploración de los escenarios, pero es tremendamente frustrante, ya que es difícil determinar tu posición sobre las plataformas y las caídas con constantes. Tampoco va fino el moverse en lugares estrechos, donde muchas veces te quedas enganchado en la entrada de los conductos de ventilación, cuando claramente deberías de poder pasar. El combate es poco satisfactorio, obtienes muy poco retorno por parte de los enemigos para saber si lo que haces es efectivo, siendo la única opción fijarte en la barra de vida que aparece sobre ellos para saber si les está haciendo efecto.

Llegué al punto donde empiezas a desbloquear las habilidades especiales, y lo primero que te dice el juego cuando lo haces es: “¡Cuidado, desbloquear estas habilidades puede tener consecuencias negativas!”. Es decir, que cuando por fin parece que se abren las posibilidades, el juego te va a penalizar por intentar divertirte con el combate. Por lo que he leído, los sistemas mejoran cuando tienes más cosas disponibles, pero no se puede pretender que juegue 10 horas hasta llegar a lo divertido sin ofrecerme algo a cambio, y este juego no ofrece nada en sus inicios.

Los enemigos

Tras 6 horas jugando, he encontrado 2 tipos de enemigos, lo que demuestra su poca variedad. Los Mimic son pequeños, con cuatro patas, y se pueden transformar en cualquier objeto del escenario. Es decir, puedes entrar en una habitación que está vacía, pero una taza encima de la mesa es un enemigo. Parece que el juego solo está interesado en darte sustos, en vez de darte un combate satisfactorio.

El otro enemigo es el Phantom, que actuará de dos maneras: Te lanzará una bolas de energía difíciles de esquivar con tu lento personaje, o se moverá rápidamente hacia ti, de nuevo sin opción de poner distancia de por medio.

Para ambos enemigos, la única opción viable es paralizarlos con una de las armas, y dispararles o golpearlas hasta que la parálisis deja de surtir efecto, y repetir el proceso. De nuevo, poco satisfactorio.

La inmersión en el mundo

Sucedieron dos cosas de manera consecutiva que precipitaron mi abandono. Este es el escenario:

Entro en una habitación, que parecía ser usada para hacer experimentos en humanos. En el medio de la habitación había una estructura transparente con una persona dentro, que me pide que le libere. Delante de la estructura hay un panel. Te da las opciones de continuar con el experimento, o de liberarle. También hay información sobre la persona encerrada, y parece que es un criminal peligroso. Mientras lees su historial, el preso te sigue hablando. Te cuenta que sí, parte de lo que dice su historial es verdad, pero en algunas de las situaciones el estaba tratando de ayudar. También te ofrece una clave de acceso a la armería si le liberas.

Mi opinión aquí es que estamos en un estado de emergencia. No sería ético por mi parte continuar con el experimento, y tal vez su ayuda sería útil más adelante. Además me vendría bien algo de munición en ese momento, así que le libero. Aquí puedo esperar que sucedan varias cosas. El preso podría intentar traicionarme y atacarme, o tal vez era un impostor y se convierte en un enemigo. Pero por suerte parece que mi decisión era la acertada, me da las gracias y me dice el código de la armería, a la que me dirijo y la saqueo a conciencia.

Hasta aquí todo bien la verdad, me ha gustado la interacción, me ha gustado la ambigüedad de la situación y el tener que tomar una decisión tras valorar los riesgos. El problema es que salgo de armería, y el preso sigue ahí, dentro de la jaula. Le hablo y de nuevo me da las gracias, pero no parece tener intención de irse de ahí. La ilusión ha sido destrozada. Cualquier cosa habría sido mejor que esto. Podría haber huido a buscar un lugar donde esconderse, podría haber intentado huir de la estación. Podría haber buscado a otros supervivientes para crear un grupo de defensa. Pero no, se queda ahí. Este no es un mundo dinámico y vivo, es solo un punto de interacción para el jugador.

La segunda situación es la siguiente. Con el chasco de la última experiencia, continuo explorando la zona, hasta que llego a un armario donde veo algo de munición, pero según me acerco sigilosamente, también veo que hay un enemigo escondido en una esquina. Me quedo mirándole, pero él no me ve. ¿Qué hace ahí el enemigo? Si yo no entro nunca en esa habitación, ¿se quedaría ahí, escondido en esa esquina, hasta el fin de los tiempos? De nuevo el concepto de que este no es un mundo vivo, y el único objetivo de ese enemigo es dar un susto al jugador al entrar en la habitación.

¿Por que no hacer a unos enemigos más realizados? Justo en el punto en el que me quedé, explican que lo único que tienen los enemigos en mente es matar. ¿Por qué no hacerlos una raza inteligente? Podrían tener objetivos, podrías sorprenderles mientras intentan sabotear partes de la estación, o tal vez encontrar a varios de ellos en una conversación y que eso se permita pasar desapercibido. Pero no, la opción fue crearlos sin un ápice de interés.

Por todo esto abandono el juego.

¿Lo recomiendo? NO

Receta - Paella De Marisco

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Ingredientes (por ración)

  • 2 calamares medianos
  • 4 gambas
  • 2 cigalas
  • 14 kg de clóchinas
  • Caldo de pescado
  • Arroz
  • Tomate
  • Pimentón dulce
  • Azafrán
  • Sal

Elaboración

  1. Sofreimos las gambas y las cigalas. Vuelta y vuelta para que no se hagan mucho.
    Sofreir gambas y cigalas

  2. Las gambas se hacen antes, así que las retiramos y añadimos el calamar.
    Añadir el calamar

  3. Cuando el calamar está listo, añadimos un poco más de aceite y el pimentón. Añadir el pimentón
    Rápidamente para que no se queme, añadimos también el tomate rallado. Removemos y sofreimos el tomate.
    Añadir el tomate y sofreir

  4. Añadimos el caldo y esperamos a que hierva.
    Añadir el caldo
    Cuando hierva, regulamos la sal del caldo y añadimos el azafrán y el arroz.
    Añadir el azafrán y el arroz

  5. A los cinco minutos añadimos las cigalas.
    Añadir las cigalas
    Tras otros 5 minutos las gambas y las clóchinas. Añadir las gambas y las clóchinas

Esperamos a que se absorba todo el caldo y la paella está lista. ¡Buen provecho!

La paella de marisco está lista

Un año de anime (otoño 2016 - otoño 2017)

[anime]

Fotograma de 3-gatsu no Lion

Hace más de un año desde mi última entrada de anime. Han sido varios los motivos para ello, principalmente la pereza. También tenía la falsa sensación de que en este último año tampoco había habido una gran cantidad de anime que recomendar. Sin embargo, al empezar a componer esta lista, me he percatado que este ha sido un año excelente para el anime.

Mención especial a Land of the Lustrous (Houseki no Kuni) y Inuyashiki: Last Hero por ser los dos primeros animes completamente 3D que he disfrutado por completo.

3-gatsu no Lion

Tal vez uno de mis animes favoritos de los últimos tiempos. Ha sido una tormenta perfecta de bondades, animado por uno de mis estudios favoritos (Shaft), de la creadora (Chika Umino) de otro de mis animes favoritos (Honey and Clover), y tratando temas que han resonado conmigo y que raramente se ven en otros animes, como la ansiedad, la soledad y la depresión. Es un anime que puede ser duro de ver, sobre todo en sus inicios, pero ver la lucha del protagonista para salir adelante, y sus interacciones con la gente que le rodea, es todo un carrusel de emociones.

De nuevo tengo que alabar el fenomenal trabajo que ha hecho Shaft para transmitir estas emociones. No se me ocurre un estudio mejor para animar este tipo de obras con un alto contenido de dialogo e introspección, ya que consiguen siempre no solo mantener la atención del espectador con su creatividad visual, sino que además consiguen reforzar el tono de la historia en todo momento. Simplemente sublime.

Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo! 2

Tras buscar un poco por el blog, veo que no hablé de la primera temporada. Esto es porque cuando empecé a ver esta serie, la abandoné tras ver los primeros capítulos. La premisa estaba muy trillada, los personajes eran absurdos, y no veía mucho progreso, la historia parecía no ir a ninguna parte.

Tiempo después escuché muchas recomendaciones y buenas críticas, donde comentaban que todos los problemas que yo había tenido con la serie eran una burla a otros animes del género, y lo realmente importante es la interacción entre los personajes. Con este cambio de perspectiva,retomé la serie y la disfruté muchísimo más, con algunos capítulos realmente memorables que he vuelto a ver en repetidas ocasiones.

Grande fue mi alegría cuando anunciaron una segunda temporada, y la verdad es que no ha decepcionado. Es verdad que tiene algún altibajo, pero no me he reído tanto con una serie desde hace mucho tiempo.

Kobayashi-san Chi no Maid Dragon

Puede que la premisa resulte un tanto fantástica, siendo que un dragón aparece en la casa de la protagonista para convertirse en su criada. Pero teniendo en cuenta que la protagonista es una mujer de 25 años, trabajando a tiempo completo como programadora y que muy pronto en la historia “adoptan” a una niña dragón, están en realidad tratando temas como la compaginación de la vida familiar y laboral, o la educación de los hijos.

Sin embargo, también tenemos una buena dosis de episodios surrealistas y épicos, exquisitamente animados por Kyoto Animation, que sigue en su línea de calidad.

Little Witch Academia

Little Witch Academia es una serie llena de energía y buenas vibraciones. La historia general no es nada memorable, pero sí que transmite en su transcurso un mensaje de inspiración y mejoración personal. Los personajes son entretenidos, la animación es excelente y dinámica, como Trigger nos tiene acostumbrados, y la banda sonora es fantástica.

Boku no Hero Academia

Ya mencioné este anime anteriormente, pero no hice una recomendación directa. Esto es porque la primera temporada, aunque me pareció muy buena, no dejaba de ser una historia bastante típica. Esta segunda temporada ha profundizado en todos sus temas, y para mi se ha encumbrado a mejor anime shonen del momento. Creo que gran parte de este éxito se debe a que en vez de intentar seguir el ritmo del manga, hacen un descanso entre temporadas para garantizar que siempre hay suficiente contenido para cada nueva temporada. Esto hace no tengan que estirar o inventarse tramas nuevas, manteniéndose fieles a la historia original y avanzando a un buen ritmo.

Uchouten Kazoku 2

Cuando vi y recomendé esta serie en 2013, nada me hacía pensar que podríamos disfrutar de una segunda temporada. Al fin y al cabo no me pareció que tuviese un gran seguimiento. Sin embargo, aquí estamos, con una segunda temporada y ha sido igual o más fantástica que la primera. De nuevo excelente trama, personajes, animación, música y una de las mejores secuencias de apertura del año.

JoJo’s Bizarre Adventure: Diamond is Unbreakable

Siempre hago una recomendación cuando sale una nueva temporada de JoJo y esta no puede ser una excepción. Principalmente porque es probablemente la mejor hasta la fecha. Aquí está la culminación de todo lo bueno de las últimas temporadas, con un excelente desarrollo de personajes, lo cual era algo de lo que carecían las otras historias.

Owarimonogatari 2nd Season y Kizumonogatari

Por fin las dos piezas que faltaban para concluir la historia. Kizumonogatari contando el inicio de todo, y Owarimonogatari con el final. Tengo emociones enfrentadas con ambas, aunque las haya disfrutado igualmente.

De Kizumonogatari esperaba una historia más trepidante. Creo que el hecho de dividir la historia en 3 películas rompe el ritmo de la historia, y no puedo ni imaginar la decepción de los espectadores al terminar la primera, donde pasa más bien poco. Viendo las tres seguidas esto se alivia, pero aun así encuentro muchos momentos que se podrían haber acortado o eliminado si no fuera porque necesitaban material para tres partes.

La segunda temporada de Owarimonogatari me gusto, pero creo que llevo tal confusión con donde se sitúa cada parte, que no acabé de comprender lo que estaba ocurriendo. Ahora que tengo todas las partes disponibles, tengo que hacer una visualización cronológica a ver sí así me encaja todo mejor.

Configuración de la cámara Fujifilm X-T10

[fotografía]

Menú de configuración de la cámara Fujifilm X-T10

Siendo como soy un novato en esto de la fotografía, cuando compré la Fujifilm X-T10 busqué un tutorial con consejos para hacer una configuración inicial de la cámara y sacarle mayor partido. El problema es que como suele pasar bastante tiempo entre usos de la cámara, y le retiro la batería, cuando la vuelvo a encender se ha perdido la configuración y tengo que volver a ver el tutorial e intentar recordar como lo tenía todo configurado.

Así que aquí van mis principales ajustes y algún consejo de cosas que siempre se me olvidan que puedo hacer.

Enfoque manual

En el dial frontal, seleccionamos la opción M para realizar el enfoque manual. Esto nos permite usar el botón trasero AF·L para hacer un primer enfoque automático y después usar la rueda del objetivo para afinar el enfoque.

Para hacer este enfoque manual, la mejor opción es hacer zoom para ver mejor el detalle de lo que estamos enfocando. Para ello apretamos la rueda posterior. Podemos hacer un segundo nivel de zoom girando esta rueda.

Menú de Modos de Disparo

Queremos que las imágenes se guarden tanto en JPG como en formato RAW:

Menú -> Menú Modos de disparo 1 -> Calidad Imagen -> Fine + RAW

Menú de Configuración

Queremos activar ajustes adicionales para la pantalla:

Menú -> Configuración 1 -> Config. Pantalla -> Ver AJ. Personal

Activamos:

  • Guía encuadre
  • Nivel electrónico
  • Histograma

Customizar el botón Fn para seleccionar el ISO:

Menú -> Configuración 2 -> Botón/Ajuste Dial -> Ajust. Func. (Fn) -> Fn7 -> ISO

Yakuza 0 - Reseña de juego

[videojuegos]

Pantalla de inicio del Yakuza 0

Siempre me ha intrigado la serie Yakuza, pero hasta ahora no había tenido la oportunidad de jugar ninguna de sus entradas. Por fin, la salida de Yakuza 0, acompañado de unas buenas críticas, me han dado la oportunidad de adentrarme en este mundo.

El juego me ha gustado, pero me ha resultado sorprendente que las partes que más me han gustado del juego no han sido las que esperaba.

Un ejemplo sería el combate. Pensaba que este sería uno de los principales atractivos del juego y sin embargo me ha resultado monótono y repetitivo. Cada estilo de lucha tiene un gran número de movimientos inútiles y pocos combos efectivos, por lo que terminas realizando las mismas acciones una y otra vez.

Los jefes finales, que se suponen que debería ser los combates más entretenidos, suelen seguir todos el mismo patrón. Si tienen 3 barras de vida, las dos primeras son muy fáciles, apenas resultado un reto, y la ultima barra es extremadamente difícil, donde nada de lo que haces es efectivo. Al final la estrategia es usar el arma más poderosa que tengas (como por ejemplo una escopeta) y usarla sin miramientos para esta última fase del combate.

Kiryu Kazuma en el barrio de Kamurocho

La historia está contada desde dos perspectivas, la de Kiryu Kazuma y Majima Goro. Pensaba que Majima iba a ser el personaje más excéntrico, y sin embargo lo presentan como el más intelectual, con una mente fría y planificador, lo cual resultó una grata sorpresa. La historia de Kiryu no está mal, pero la de Majima me pareció más interesante.

Cada personaje también tiene un buen número de minijuegos e historias secundarías, pero cada uno tiene un minijuego de más peso, con una historia detrás. Son el de inversiones inmobiliarias para Kiryu y la gestión de un cabaret para Majima. El de Kiryu es una decepción. El ciclo es simplemente comprar e invertir, dejando algo de tiempo entre medias para recaudar dinero. Tiene muy poca interactividad y es francamente tedioso.

Por otro lado está la gestión de cabaret de Majima. El minijuego en sí es muy divertido y todo lo que le rodea está bien trabajado. Cada chica tiene su propia historia que poco a poco vas desvelando, cada una con sus motivaciones e intereses. Creo que se puede decir que esta es una de las mejores partes del juego.

Al final el juego me ha dejado un sabor agridulce, en parte porque su increíble variedad hace que tenga momentos muy buenos y otros un tanto aburridos. Pero después de haber vivido 6 semanas al lado de Kabukicho, poder pasear por sus calles en el juego es una sensación increíble, al igual que pasear por el barrio de Dōtonbori en Osaka, donde también he estado un par de veces. Cualquiera va a encontrar cosas interesantes en el juego, pero serán sin duda los amantes de Japón los que disfruten más de la experiencia.

¿Lo recomiendo?