PREY - Reseña de juego

Pantalla de inicio de PREY

Antes de nada tengo que decir que esta es la primera reseña que hago de un juego sin haberlo terminado, así que me voy a centrar en los aspectos que me han hecho abandonarlo.

También decir que de entrada este juego tenía todos los elementos para convertirse en uno de mis favoritos del año. La premisa es un juego que comparte muchas ideas con el Bioshock. La acción ocurre en un entorno cerrado (una estación espacial), empiezas con unos recursos limitados, y poco a poco encuentras mejores armas y desbloqueas habilidades especiales. En ambos la narrativa es lo que motiva a jugador a seguir avanzando.

Pero hay varios aspectos donde Prey se queda corto, y para mi los principales serían la inmersión en el mundo, la diversión de las mecánicas y los enemigos.

Las mecánicas

El control inicial del juego es horrible. El movimiento es lento, y peor aún si te agachas para moverte sigilosamente. Intentar escalar a lugares elevados es una parte fundamental de la exploración de los escenarios, pero es tremendamente frustrante, ya que es difícil determinar tu posición sobre las plataformas y las caídas con constantes. Tampoco va fino el moverse en lugares estrechos, donde muchas veces te quedas enganchado en la entrada de los conductos de ventilación, cuando claramente deberías de poder pasar. El combate es poco satisfactorio, obtienes muy poco retorno por parte de los enemigos para saber si lo que haces es efectivo, siendo la única opción fijarte en la barra de vida que aparece sobre ellos para saber si les está haciendo efecto.

Llegué al punto donde empiezas a desbloquear las habilidades especiales, y lo primero que te dice el juego cuando lo haces es: “¡Cuidado, desbloquear estas habilidades puede tener consecuencias negativas!”. Es decir, que cuando por fin parece que se abren las posibilidades, el juego te va a penalizar por intentar divertirte con el combate. Por lo que he leído, los sistemas mejoran cuando tienes más cosas disponibles, pero no se puede pretender que juegue 10 horas hasta llegar a lo divertido sin ofrecerme algo a cambio, y este juego no ofrece nada en sus inicios.

Los enemigos

Tras 6 horas jugando, he encontrado 2 tipos de enemigos, lo que demuestra su poca variedad. Los Mimic son pequeños, con cuatro patas, y se pueden transformar en cualquier objeto del escenario. Es decir, puedes entrar en una habitación que está vacía, pero una taza encima de la mesa es un enemigo. Parece que el juego solo está interesado en darte sustos, en vez de darte un combate satisfactorio.

El otro enemigo es el Phantom, que actuará de dos maneras: Te lanzará una bolas de energía difíciles de esquivar con tu lento personaje, o se moverá rápidamente hacia ti, de nuevo sin opción de poner distancia de por medio.

Para ambos enemigos, la única opción viable es paralizarlos con una de las armas, y dispararles o golpearlas hasta que la parálisis deja de surtir efecto, y repetir el proceso. De nuevo, poco satisfactorio.

La inmersión en el mundo

Sucedieron dos cosas de manera consecutiva que precipitaron mi abandono. Este es el escenario:

Entro en una habitación, que parecía ser usada para hacer experimentos en humanos. En el medio de la habitación había una estructura transparente con una persona dentro, que me pide que le libere. Delante de la estructura hay un panel. Te da las opciones de continuar con el experimento, o de liberarle. También hay información sobre la persona encerrada, y parece que es un criminal peligroso. Mientras lees su historial, el preso te sigue hablando. Te cuenta que sí, parte de lo que dice su historial es verdad, pero en algunas de las situaciones el estaba tratando de ayudar. También te ofrece una clave de acceso a la armería si le liberas.

Mi opinión aquí es que estamos en un estado de emergencia. No sería ético por mi parte continuar con el experimento, y tal vez su ayuda sería útil más adelante. Además me vendría bien algo de munición en ese momento, así que le libero. Aquí puedo esperar que sucedan varias cosas. El preso podría intentar traicionarme y atacarme, o tal vez era un impostor y se convierte en un enemigo. Pero por suerte parece que mi decisión era la acertada, me da las gracias y me dice el código de la armería, a la que me dirijo y la saqueo a conciencia.

Hasta aquí todo bien la verdad, me ha gustado la interacción, me ha gustado la ambigüedad de la situación y el tener que tomar una decisión tras valorar los riesgos. El problema es que salgo de armería, y el preso sigue ahí, dentro de la jaula. Le hablo y de nuevo me da las gracias, pero no parece tener intención de irse de ahí. La ilusión ha sido destrozada. Cualquier cosa habría sido mejor que esto. Podría haber huido a buscar un lugar donde esconderse, podría haber intentado huir de la estación. Podría haber buscado a otros supervivientes para crear un grupo de defensa. Pero no, se queda ahí. Este no es un mundo dinámico y vivo, es solo un punto de interacción para el jugador.

La segunda situación es la siguiente. Con el chasco de la última experiencia, continuo explorando la zona, hasta que llego a un armario donde veo algo de munición, pero según me acerco sigilosamente, también veo que hay un enemigo escondido en una esquina. Me quedo mirándole, pero él no me ve. ¿Qué hace ahí el enemigo? Si yo no entro nunca en esa habitación, ¿se quedaría ahí, escondido en esa esquina, hasta el fin de los tiempos? De nuevo el concepto de que este no es un mundo vivo, y el único objetivo de ese enemigo es dar un susto al jugador al entrar en la habitación.

¿Por que no hacer a unos enemigos más realizados? Justo en el punto en el que me quedé, explican que lo único que tienen los enemigos en mente es matar. ¿Por qué no hacerlos una raza inteligente? Podrían tener objetivos, podrías sorprenderles mientras intentan sabotear partes de la estación, o tal vez encontrar a varios de ellos en una conversación y que eso se permita pasar desapercibido. Pero no, la opción fue crearlos sin un ápice de interés.

Por todo esto abandono el juego.

¿Lo recomiendo? NO